Apa itu yg dimaksud dengna mmr di dota 2

Di Dota2, matchmaking ratio (atau kerap disingkat MMR) adalah angka untuk memperkirakan kemampuan seorang pemain. Semakin tinggi nilai MMR-nya, semakin tinggi kemampuan yang dimilikinya.         Walaupun tidak 100 % akurat, sistem penentuan MMR Dota 2 sudah sangat akurat sehingga seorang pemain bisa dengan yakin mempercayai nilai tersebut untuk mengetahui tingkat kemampuannya dibandingkan pemain lain.

Sumber resmi mengenai penjelasan MMR tentu saja ada di blog resmi Valve untuk Dota 2 yaitu http://blog.dota2.com/2013/12/matchmaking/. Blog ini ditulis oleh Valve sendiri maka isi dari artikel ini sudah pasti akurat. Akan tetapi, seiring dengan waktu, semakin banyak pertanyaan mengenai MM dan MMR yang tidak lagi mungkin dijawab oleh 1 referensi tersebut. Tak heran banyak pertanyaan dan salah kaprah mengenai kedua hal tersebut khususnya mengenai MMR. Maka dari itu, artikel ini akan mencoba menjelaskan beberapa pertanyaan yang kerap ditanyakan oleh para pemain Dota 2.

Jawabannya sudah dijelaskan di blog resmi Valve. Singkatnya, seorang pemain akan diposisikan di suatu game yg diisi oleh beberapa pemain dengan MMR tertentu. MMR para pemain ini bisa setara atau berbeda jauh, tetapi yang dilihat adalah apakah seorang pemain tersebut bisa memenangi game di range MMR tertentu. Terkadang performa individual seseorang diperhitungkan, tetapi yang menjadi fokus utama adalah hasilnya : menang atau kalah.  Proses ini terus diulang sampai range MMR-nya mengecil yang pada akhirnya menjadi nilai MMR.

Tidak, MMR sudah sangat akurat dalam memetakan skill pemain. Jika anda bermain dengan para pemain dengan skill yang rendah, berarti anda juga memiliki skill yang kurang lebih sama dengan mereka. Komplain seperti ini biasanya sangat sering ditemukan di antara pemain dengan skill yang rendah karena biasanya mereka tidak menyadari kesalahan-kesalahan apa yang  mereka perbuat.

Sudah banyak bukti di internet mengenai pemain dengan MMR tinggi yang dengan mudah memenangkan game level rendah. Atau, banyak pemain yang memilih cara instan yaitu membeli akun dengan MMR tinggi yang tentu saja membuahkan hasil negatif. Bukan saja ia akan mengalami kekalahan terus menerus selama belasan game sampai ia mencapai level game yang sesungguhnya, tapi ia juga merusak game pemain-pemain lainnya.

Berikut ini adalah eksperimen MMR yang dilakukan oleh seorang pemain dengan MMR tinggi (sekitar 6000 dan masuk ke leaderboard alias top 100 di suatu region) yang meminjam ID Dota2 dengan MMR 3000.

http://www.playdota.com/forums/showthread.php?t=1398477

Hasilnya adalah dia berhasil dengan mudah memenangkan semua game. Ini membuktikan bahwa seseorang dengan MMR lebih tinggi pasti bisa memenangkan game sendirian.

Ada banyak faktor acak yang mempengaruhi hasil game. Algoritma manapun tidak akan bisa mengukur kelakuan manusia. Misalnya, seorang pemain tidak sedang berada dalam kondisi puncaknya atau sedang mempelajari sebuah hero memasuki game. Walaupun ia mempunyai kemampuan yang setara dengan pemain lainnya, ia tidak akan bisa bermain dengan 100 % kemampuannya sehingga game akan berlangsung tidak imbang.

Selain itu, permainan Dota dapat ditentukan oleh kesalahan yang sangat kecil. Semakin tinggi level game-nya, semakin cepat kesalahan tersebut dihukum dan dimanfaatkan menjadi kemenangan. Proses ini kerap disebut snowballing. Ini adalah karakter game Dota dan orang yang sudah mengerti hal ini tidak akan kaget bila game berakhir dengan cepat.

Calibrating matches hanya berfungsi untuk mengurangi ketidakpastian (deviasi) dari nilai MMR. MMR sendiri tidak hanya dihitung dari sini saja, tetapi dari semua game yang dimainkan. Dari game pertama yang dimainkan sampai dengan game ke-10 calibrating matches.

Hanya setengah benar. Pemain handal tentu saja lebih banyak memenangkan game daripada yang pemain buruk. Akan tetapi, seorang pemain tidak akan bisa mencapai MMR yang sangat tinggi bila ia hanya bermain dengan hero favoritnya atau/dan dengan teman-temanya yang lebih hebat. Suatu saat, ia akan bermain di level yang sangat tinggi dan ia akan kalah. Dari situlah batas atas MMR seseorang ditentukan.

Seperti yang sudah dijelaskan, hal ini mempunyai pengaruh, tapi hasil menang-kalah suatu game jauh lebih penting. Dan, banyak teori yang beredar bahwa GPM dan XPM sangat menentukan di dalam calibrating matches sehingga sebaiknya seseorang menggunakan carry setiap saat (bahkan pada game biasa selain calibrating match). Mengingat tidak adanya sumber resmi atau analisis yang terpercaya, rasanya teori ini tidak perlu didiskusikan lebih lanjut. Lagipula, Dota adalah permainan tim. Pemilihan hero dan gaya main yang egois lebih berpotensi menghasilkan kekalahan daripada kemenangan.

edit: Sekian bulan lalu, game RMM dikotori oleh zeus spam yang dilakukan oleh  pemain TBD karena penentuan MMR sangat dipengaruhi oleh jumlah hero damage saat calibrating matches. Algoritma ini sudah diperbaiki oleh Valve jadi cara ini sudah tidak bisa dipakai lagi.

Hal itu merujuk kepada MMR rata-rata dari game yang dimainkan. Tidak ada penjelasan resmi berapat poin tepatnya, tapi diperkirakan bahwa :

Normal : 0-2000

High : 2000-3700 atau 3800

Very High : di atas 3700 atau 3800

Mungkin ini adalah salah satu pertanyaan yang paling sering ditanyakan oleh orang yang sudah mendapat nilai MMR-nya. Jawaban yang paling simpel adalah dengan cara meningkatkan skill permainan. Tentu saja jawaban ini hanya akan menimbulkan lebih banyak lagi pertanyaan. Pemain dalam range MMR tertentu harus memperbaiki aspek game yang berbeda dibandingkan pemain dengan MMR lainnya. Seorang pemain juga berbeda dengan pemain lainnya walaupun MMR-nya sama sehingga tidak akan ada metode yang berlaku untuk semua orang. Akan tetapi, ada beberapa kesamaan yang dimiliki oleh pemain-pemain dengan MMR tertentu yaitu :

·         0-2000 MMR

Pemain di range MMR ini masih mempunyai skill mekanik dan pemahaman game (game understanding) yang sangat rendah. Di level ini, mayoritas game diisi oleh carry karena para pemainnya tidak menyadari pembagian peran core dan support. Durasi laning sangat lama karena pemain juga tidak mengetahui timing untuk rotasi dan gank.

Untuk meningkatkan skill (yang secara otomatis akan menaikkan MMR), akan lebih baik bila ia fokus untuk memperbaiki skill mekanik dasar (basic mechanic) seperti lasthitting, map awareness, creep pulling, ganking dll dibandingkan dengan pemahaman game. Alasannya adalah  pemain lain sering tidak bisa diandalkan. Misalnya, ketika anda melakukan gank ke lane lain, sangat sering teman anda tidak menyadari bahwa anda berada di sana. Atau, pemain lain telah meletakkan observer ward di lokasi penting. Akan tetapi, karena anda tidak memperhatikan minimap, anda akan tetap terkena gank. Karena itu, sebaiknya skill individu ditingkatkan lebih dahulu. Bila dasar-dasar mekanik sudah dikuasai dengan nyaman, secara otomatis anda akan bisa berpikir dan memperhatikan map sambil memainkan hero anda.

 Dengan memperbaiki skill individu, anda seharusnya sudah bisa menangani lawan di lane. Bila anda sudah bisa dengan mudah mengalahkan musuh dalam fase laning, berarti anda sudah bisa naik ke level berikutnya.

·         2000-3000 MMR

Secara umum tidak berbeda jauh dengan range 0-2000 MMR. Skill individu masih menjadi hal utama. Durasi laning menjadi sedikit lebih singkat, game play menjadi lebih aktif di early game, dan support lebih mempunyai peran. Akan tetapi, -sekali lagi- skill individu masih menjadi prioritas utama.

Fase laning masih menjadi fokus para pemain. Biasanya memenangkan lane akan berujung ke memenangkan game. Hal ini masih mirip dengan range 0-2000 MMR, tapi perbedaannya adalah anda harus bisa mengambil keputusan dengan lebih tepat seperti skill build dan item build. Pada level sebelumnya, pemilihan skill dan item tidak terlalu penting karena pemainnya masih belom memanfaatkan potensinya secara penuh misalnya lupa mengaktifkan BKB atau salah meletakkan smoke screen dari Riki. Di level ini, kesalahan-kesalahan tersebut akan berujung kekalahan.

Secara umum, skill mekanik dasar sudah dikuasai dan pengetahuan mengenai item dan hero sudah cukup. Untuk meningkatkan skill, fokus masih harus diberikan ke mekanik dasar karena biasanya orang masih harus mengingat-ingat teknik yang harus dilakukan. Untuk maju ke tahap selanjutnya, mekanik dasar sudah harus bisa dilakukan tanpa berpikir lagi sehingga pemain bisa menganalisis hal-hal lain dan memperhatikan map sambil bermain.

·         3000-4000 MMR

Skill mekanik dasar sudah dikuasai, tetapi sampai di sinilah batas dari bermain secara individual. Teamplay menjadi penting di sini. Pembagian peran core dan support menjadi krusial. Fase laning menjadi lebih singkat lagi dan para pemainnya lebih aktif dalam rotasi sehingga observer ward –yang sebelumnya tidak berguna- menjadi penting.

Prioritas game bergeser dari laning ke kombinasi antara laning di earlygame dan midgame. Memenangkan lane masih menjadi cara andalan untuk memenangi game, tetapi pemain yang kalah dalam laning sudah bisa mencari cara untuk menang, misalnya dengan gank, push, atau teamfight. Di sini, teamfight menjadi penting karena sejumlah besar gold dan exp akan hilang dan mengalir ke tim lainnya. Karena itulah penguasaan mekanik dasar menjadi sangat penting. Seseorang tidak akan bisa memperhatikan alur teamfight dan mengambil keputusan dalam sepersekian detik bila ia masih harus memikirkan hal-hal dasar. Selain itu, kombinasi dari mental pemain dan pemahaman game juga menjadi penting. Karena sudah terbiasa dengan fokus pada laning, banyak pemain yang menyerah terlalu cepat ketika mereka kalah di laning phase padahal mereka masih bisa menang di midgame atau lategame.

Perlahan-lahan, prioritas pemain beralih dari memenangkan lane ke memenangkan game. Bisa tidaknya seorang pemain maju ke tahap berikutnya sangat ditentukan oleh tahap transisi ini. Bisakah ia mulai memikirkan game sebagai teamplay, bukan sebagai permainan individual saja ? Bisakah ia menganalisis game agar mampu memilih keputusan yang tepat untuk memenangi game ? Mulai dari tahap ini, peran dari pemahaman game mulai menjadi sangat penting dan menjadi lebih sangat penting di tahap berikutnya.

·         4000-4500 MMR

Semua orang sudah tahu mekanik dasar dan pembagian role hero sudah berjalan dengan baik. Di level ini, mekanik dasar bukan lagi harus dilakukan dengan benar, tetapi tidak boleh lagi salah. Tentu saja orang akan melakukan kesalahan bahkan pemain pro pun masih melakukannya. Akan tetapi, frekuensi kesalahannya harus menjadi sekecil mungkin. Pemain juga sudah harus bisa menguasai mekanik lanjut (advanced mechanic) seperti double/triple chain creep pull, rune bait, TP counter gank dll.

Range MMR ini patut diberikan perhatian ekstra karena banyak sekali pemain yang mengalami kesulitan untuk naik ke tahap berikutnya. Ada beberapa sebab, salah satunya adalah berkurangnya motivasi untuk berkembang. Banyak pemain di level ini yang sudah merasa puas terhadap skillnya dan merasa terlalu percaya diri sehingga ia sering melimpahkan kesalahan ke pemain lainnya. Hasilnya, ia tidak menyadari kesalahannya dan kemampuanya tidak berkembang. Sebab lainnya adalah pembagian prioritas dalam  hidup. Semakin tinggi skill seseorang, akan semakin sulit baginya untuk meningkatkannya. Misalnya, dengan melatih lasthitnya, seorang pemain dengan 1000 MMR mungkin bisa menaikian MMR-nya senilai 200 poin, tetapi tidak demikian halnya dengan pemain dengan 4000-4500 MMR. Maka, banyak pemain yang tidak mempunyai waktu untuk melatih skillnya karena terbatasnya waktu untuk game dan belajar/bekerja.

Di range MMR ini, pemahaman game sudah menjadi sangat penting. Game sudah dimulai dari tahap pemilihan hero, pembagian peran, dan pembagian lane. Kemampuan untuk mengeksekusi kill dengan efektif dan efisien sudah harus dilakukan dengan lancar. Kelemahan pemain di MMR ini secara umum adalah game planning yang relatif masih cukup rendah dibandingkan dengan pemain >4500 MMR. Level eksekusi dan analisis para pemain sudah cukup baik, tetapi pemain belom mengerti kapan eksekusi tersebut harus dilakukan. Misalnya, bila musuh sedang unggul dan mempunyai komposisi teamfight yang baik, hal yang seharusnya dilakukan adalah menunda dan menghindari teamfight, misalnya dengan split push. Akan tetapi, hal yang sering dijumpai adalah mereka tetap memaksakan teamfight dan akhirnya mereka kalah. Karena itu, pemain sudah harus bisa memikirkan dan merencanakan skenario untuk menang, bukan hanya sekedar bermain baik.

·         4500-5500 MMR

Kualitas game, baik secara mekanikdan pemahaman game, sudah hampir mendekati level profesional. Pemilihan hero sudah menjadi sangat penting. Hero yang overpowered akan sering dijumpai dan hero yang underpowered biasanya akan mengalami kekalahan. Para pemain sudah tahu kapan untuk berotasi dan kapan untuk farming saja karena map awareness sudah sangat tinggi sehingga pemain dapat mendeteksi gank bila dilakukan secara sembarangan. Pemain pun sudah tahu mana teamfight yang harus diambil dan mana yang tidak. Bisa tidaknya seorang pemain menembus batas ini sangat ditentukan oleh bakat dan dedikasi oleh pemain.

·         > 5500MMR

Pemain-pemain ini sudah mempunyai skill mekanik dan pemahaman game yang terbaik di dunia.  Skill pemain-pemain di level ini sudah sangat mirip, yang membedakan hanyalah apakah ia sukses di dunia kompetisi profesional atau  tetap menjadi pubstar. Pubstar dengan 7000 MMR belum tentu lebih baik daripada pemain profesional dengan 6000 MMR. Poin tersebut hanya ditentukan dari niat seseorang dalam menaikkan MMR-nya di ranked match, bukan dari skillnya.

Di atas, telah dibahas cara menaikkan skill Dota, tetapi memenangkan game public juga mempunyai caranya sendiri.

1. Tips pertama dan terpenting adalah kontrol kelakuan dan emosi anda. Permainan dota sangat mudah membuat seseorang menjadi emosional dan di saat itu, konsentrasi akan pecah dan kualitas permainannya akan menurun. Jangan hiraukan chat yang berbau flaming apalagi sampai membalas flaming. Bila chat sudah sangat mengganggu, sebaiknya gunakan fungsi mute agar anda tetap fokus ke permainan anda.

2. Game public adalah bagaimana cara anda memenangkan game sendiri. Hal ini bukan berarti anda tidak bekerja sama dengan tim, tetapi anda harus lebih fokus ke perkembangan hero sendiri daripada bersusah payah berkomunikasi dan berkoordinasi dengan teman 1 tim. Game public lebih ditentukan oleh skill individu dibandingkan kerjasama terutama di range 0-3500 MMR.

3. Pilih hero dengan pengaruh yang besar (anda akan kerap menemui istilah high impact hero di forum internasional). Di game public, biasanya memilih hero core (offlane, solomid, atau carry) akan lebih baik karena durasi rata-rata game adalah 40-50 menit sedangkan puncak role support hanya sampai 10-20 menit.  Bila 3 posisi tersebut sudah diambil maka anda tidak boleh memaksa mengambil core lagi, tapi ambillah support yang sangat baik dalam scaling ke late game (misalnya Lina, WD, Warlock dll di versi 6.83). Saran ini sangat tepat untuk game dengan range 0-3500 MMR. Di atas itu, semua role sudah menjadi sangat penting walaupun role high impact solomid (misalnya TA, SF) masih menjadi opsi terbaik untuk menaikkan MMR.

Artikel ini akan di-update bila ada banyak pertanyaan yang muncul mengenai MMR.